Aufbauspiele: Was man in drei Monaten alles erleben kann

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Vor exakt drei Monaten besprachen wir an dieser Stelle das Aufbauspiel Megapolis. Und wir fassten einen Plan: Es drei Monate lang zu spielen, täglich und ernsthaft. Was folgte, war ein Tagesablauf, der massiv von Lebensmitteln, Bussen und Astronauten geprägt war. Und die Erkenntnis, dass wir viel zu leicht beeinflussbar sind.

Was haben wir nicht alles erlebt in den vergangenen drei Monaten. Ein Meteorit schlug auf der Erde ein, eine Ferieninsel mit breiten Sandstränden wurde entdeckt, aufregende Schlösser tauchten am Horizont auf. Diese Abenteuer erlebten wir auf dem Sofa, im Bett, in der Badewanne, im Zug, in der Straßenbahn: überall.

Vor genau drei Monaten besprachen wir an dieser Stelle das Aufbauspiel Megapolis HD. Als Bürgermeister entwickeln Sie dort eine Stadt. Bauen Straßen, Elektrizitätswerke, Wasserwerke. Hin und wieder gibt es Aufgaben zu erfüllen: ein Stadion aus vielen zu sammelnden Einzelteilen bauen, einen Meteoriten entdecken. Finanziert wird das durch Geld, das sie im Spiel durch die Herstellung von Waren verdienen oder für Aufgaben als Belohnung erhalten. Oder aber durch in-App-Käufe; und die sind für das Bestehen der teils zeitlich limitierten Aufgaben auch erforderlich.

Drei Monate haben wir Megapolis HD gespielt. Drei Monate, in denen der erste Griff am Morgen in Richtung iPad ging, um die verschiedenen Waren einzusammeln und die neuen Produkte in Auftrag zu geben. Noch ohne Brille, das iPad dicht vor der Nase, wurde darüber nachgedacht, ob und wie man innerhalb der kommenden vier Stunden am Device sei, um die oder die Ware einzusammeln – denn nach einer gewissen Zeit verfällt das Produkt, das investierte Geld wie auch der Gewinn und die Erfahrungspunkte sind weg.

Wer glaubt, ihm könne das nicht passieren, diese latente Sucht, nach „seiner“ Stadt zu sehen: es kann jeden treffen. Die Entwickler machen das geschickt. Durch kleine Tricks binden sie die Spieler an sich; und diese Dinge sind allgemeingültig für so gut wie alle Aufbauspiele.

  • Da sind die Verbindungen von Spielern untereinander, die man – nachdem sie einen doch den dringend benötigten Diesel-Generator haben zukommen lassen – nicht hängen lassen mag, obwohl man „Yayapura“ doch gar nicht kennt, „Beerville“ nur nachts schenkt und baut und deshalb vermutlich Tausende Kilometer weit weg wohnt. Oder „Hong“, der effektiv baut und kaum Einwohner dafür aber viele Fabriken besitzt. „Megacity“, der die größte Stadt und jedes noch so teure Gebäude hat und vermutlich richtig viel Geld für all das ausgab.
  • Die Produktion mancher Waren dauert nur Minuten, die anderer Waren mehrere Tage. Das gibt das Gefühl, im Prinzip immer etwas tun zu können. Und während man darauf wartet, dass das nur wenige Minuten benötigende Gemüse fertig wird, kann man doch dieses Haus bauen und den Nachbarn besuchen, um dort zu schauen, ob geholfen werden kann. Schneller als man denkt, sind nicht nur fünf Minuten um; sondern 20.
  • Ein Aufbauspiel wäre nichts durch die direkte Ansprache. Der Nachbar, die Stadträtin: sie alle erklären das Spiel, sagen „Du“ und lächeln freundlich-gemalt aus dem Display heraus. Digitale Persönlichkeiten, non-existent, die wir doch so gern mögen, weil man sicher sein kann: sie wollen nichts Böses. Sie wollen nur helfen.
  • Erdbeeren, die nach acht Stunden reif sind, riesige Konferenzen mit Experten zur Besiedlung des Weltraums in nur vier Stunden – die Zeiten in Aufbauspielen sind nicht mit den tatsächlichen Zeiten vergleichbar. Aber der Spieler bekommt das Gefühl, etwas geschaffen zu haben. Und sei es nur die 10.000 angebaute Erdbeere. Es ist eine wunderbare Realitätsflucht, ist doch die Umwelt in solchen Spielen wunderbar gemalt, häufig puppen- und bonbonhaft.
  • Was wäre ein Spiel ohne Langzeitmotivation? Sicherlich: in-App-Käufe vereinfachen das Spiel, aber es ist auch alles ohne die reale Währung zu schaffen. Man benötigt nur Geld und kleine Zwischen-Erfolge. Große Aufgaben bei Megapolis bestehen aus mehreren Schritten, nach jedem Schritt gibt es etwas, das den nächsten Schritt allem Anschein nach leichter macht. Dabei wirkt es natürlich nur so. Es ist nur ein „Guck mal, wir geben Dir die ersten fünf Steine von 25 zum nächsten Schritt. Sieh, wie nett wir sind.“ Und das aus dem Mund der netten blonden Stadträtin? Von dem bärtigen Nachbarn im Holzfäller-Hemd? Wie kann man da widerstehen? Eben. Gar nicht. Und so machen wir weiter, obwohl wir eigentlich nicht mehr wollten…

Und ja: Es macht ohne Frage auch Spaß. Wenn die Farm wie bei Hay Day immer größer wird, die Schlümpfe wie im Schlumpfendorf umherlaufen, Kämpfe wie bei Clash Of Clans geführt und gewonnen werden, eine Stadt sich irgendwann bis an den Strand erstreckt. Nur rückblickend fragen wir uns dann, was wir die vergangenen Wochen gemacht haben, wie viel Zeit wir in ein Spiel investierten, das keinerlei Nutzen hat und vor allem aus Warten besteht, wie es unseren ganzen Alltag einnahm, wie wir unseren Tag in Wachstumperioden von Wirsing und die Herstelldauer von Anzügen einteilten.

Megapolis HD ist nun gelöscht. Mehr als zehn Gebäude, die wir in wochenlanger Kleinarbeit zusammensuchten, 24 Nachbarn, die wir nicht einmal kennen und vermutlich nie sehen werden, deren einzige Gemeinsamkeit mit uns ist, dass wir ein Spiel gemeinsam spielen, allein auf dem Sofa sitzend. Es bleibt nur eine Gewissheit. Das nächste Aufbauspiel kommt gewiss; aber ob wir uns dann Gedanken um Fische, Kleidung oder Autos Gedanken machen – das ist die einzige Frage, die sich stellt.

1 Kommentar

  1. Wir spielen hier beide seit einem Jahr täglich Simpsons. Morgens und Abends auf jeden Fall, oft auch noch mehrmals am Tag… Und immer wenn man alle Quests erledigt hatte, kam ein Update. Mal schauen wie lang das noch geht 🙂

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