Interview mit Arnold Floeck

„Niedliche Charaktere dürfen brutal sterben“

Ulrike Bertus 13. April 2013 | 12:05 Uhr 1

Vor einiger Zeit stellten wir die App Deletr vor. Das Spiel überzeugt mit puristischem Design und einfachem – süchtig machenden – Gameplay. Wir haben mit dem Entwickler von Tinytouchtales gesprochen. Über gutes Aussehen, gute Zusammenarbeit und die Faszination von geschichteten Eiskugeln.

„Niedliche Charaktere dürfen brutal sterben“

Der Interviewpartner: Gemeinsam mit seiner Lebensgefährtin Wiebke Rauers ist Arnold Floeck Tinytouchtales. Bisher veröffentlichten die Wahl-Berliner drei Apps. Deletr stellten wir hier bereits vor einiger Zeit vor.

Gibt es so etwas wie eine grafische Todsünde bei Apps?

Ich bin ein Verfechter der Meinung, dass Grafik generell nur ein kleiner Teil von Spielen ist. Man kann theoretisch alles machen, es muss eben nur Sinn ergeben, solange die Grafik kontextmäßig passt. Es gibt ein Spiel von dem kanadischen Entwickler Justin Smith, das Enviro Bear heißt. Da spielt der Nutzer einen Bären, der den Winterschlaf vorbereitet. Als Bär fährt man in einem Auto und muss Fische einsammeln. Die Grafik von dem Spiel ist so trashig, wie sich das Gameplay anhört. All das passt gut zusammen. Weil ein Bär natürlich kein Auto fahren kann und auch die Steuerung total komisch ist. Deshalb sage ich: In der Spieleentwicklung sind 90 Prozent das Design des Spiels, wie das Spiel funktioniert, fünf Prozent Programmierung und fünf Prozent nur die Grafik.

Deletr ist eine sehr gelungene App, die auf allen Ebenen überzeugen kann. Wie sind Sie auf die Idee gekommen?

Ich habe seit Mitte vergangenen Jahres eine Idee für ein Match3-Game gehabt – was auch die Grundlage für Deletr ist. Eigentlich sollte sich das Spiel mit Eiscreme beschäftigen. Weil ich finde, dass Eiscreme ein ziemlich gutes Thema ist, um ein Match3-Game zu machen. Denn: Du hast verschiedene Eisfarben, Du kannst mischen und Du kannst die ganze Mechanik des Aufeinanderstapelns ziemlich cool aufbereiten. Es blieb dann aber bei der Grundidee. Meine Freundin Wiebke, mit der ich gemeinsam Tinytouchtales bin, ist Illlustratorin und entwickelte verschiedene Welten, die wir dann diskutierten.

Wir hatten beispielsweise als zweiten Entwurf eine Unterwasserwelt, eine Mikrobenwelt, in der die einzelnen Steine Mikroben hätten sein können. Bei der Verbindung von ein oder zwei Mikroben wären dann neue Arten entstanden. Das war am Ende sehr komplex, weil wir sehr viele Arten mit mehreren Leveln gehabt hätten. Ich habe mir viele Spiele angesehen, die in eine sehr abstrakte Richtung gingen – Hundreds beispielsweise. Ich habe Kommunikationsdesign studiert und ich komme tatsächlich aus einer sehr abstrakten Designrichtung – arbeite jetzt aber schon seit drei Jahren im Bereich Casual Games. Da ist alles Candy, alles bunt, alles cute. Ich habe mich an die Grundlagen erinnert, an die Grundlagen guten Designs. Herausgekommen ist Deletr und die Besonderheit, für alles 45 Grad-Winkel zu nutzen. Das ist ein Design-Stil-Element, das durchgezogen wird und das Erkennungsmerkmal des Spiels ist.

Arnold Floeck und Wiebke Rauers von Tinytouchtales.

Arnold Floeck und Wiebke Rauers von TinytouchTales.

Welche Aspekte sind denn wichtig, damit ich mir als Nutzer ein Spiel gern angucke?

Wichtig ist, dass man seine Zielgruppe sehr genau kennt und sehr genau definiert. Bei Muffin Munch haben wir uns gesagt, dass wir eine Art Puzzle-Spiel machen, das von der Mechanik recht simpel ist. Ein Spiel, das man so aufbereiten kann, dass beispielsweise Kinder es interessant finden oder auch Mütter oder Frauen, die generell gern backen. Backen ist also das Thema, das unsere Zielgruppe in diesem Fall interessierte. Das Thema haben wir in der Folge stilistisch verfeinert. Bei den Muffins ist so, dass es gemein ist, dass sie zum Ende platzen. Das ist ein fieses Element, das diesem Niedlichen des Spiels entgegensteht. Und gerade das ist gut und wichtig: Man braucht ein Element, das süß ist; und eines, das im Gegensatz dazu steht. Das macht eine ausgewogene Gestaltung aus.

Das sieht man häufig in Spielen: Niedliche Tiere zerplatzen, Blumen verrotten…

Genau. Es wird immer mehr, dass niedliche Charaktere brutal sterben. Das macht ein Spiel meist erst interessant und hebt das Gameplay hervor. Und generell gilt, wie bereits gesagt: Man muss seine Zielgruppe kennen. Bei Deletr ist es so, dass es so simpel ist, dass es nicht mehr braucht. Es braucht gar keine Charaktere, die unfassbar niedlich sind. Deshalb ist Deletr abstrakt. Es reicht vollkommen aus.

Sie sagen sehr häufig „cute“, also niedlich. Ist das eine Art von Spiel, die gerade angesagt ist, oder ist der Niedlich-Faktor an sich wichtig?

Am Mobile-Markt ist es wichtig. Die Zielgruppe im Bereich Casual Games zielt auf Frauen ab 30 Jahren aufwärts ab – das ist auch statistisch erwiesen. Sie sind eher zugänglich für diese leichteren Themen und nicht für die – im Gegensatz dazu – Konsolenspieler, die Call Of Duty wollen, die Ballern müssen und Headshots verteilen wollen. Im mobilen Sektor hingegen gilt: kleine, leichte Spiele, die schnell spielbar und schnell verstehbar sind. Und da passen diese niedlichen Charaktere meist besser. Besser als Zombies – außer eben, die sind auch niedlich. Dann geht das.

Ich denke: Wenn ich die Möglichkeit habe, 100 Prozent einer Zielgruppe zu erreichen, dann habe ich mehr Erfolg, als wenn ich versuche, ein Prozent von allen Usern zu erreichen, die im App Store herumlaufen. Es ist einfacher, eine Zielgruppe anzusprechen und ihnen auch genau das zu geben, was sie haben wollen.

Worauf legen Sie persönlich wert, wenn Sie spielen? Spielen Sie überhaupt?

Ohja doch! Ich spiele aber weniger, als ich eigentlich möchte. Ich arbeite acht Stunden und am Abend an meinen eigenen Sache – dann bleibt meist nicht so viel Zeit. Ich bin eigentlich ein richtiger Zocker, habe nun Far Cry und Bioshock verpasst und die ganzen Sachen und muss das jetzt alles nachholen. Aber wenn ich spiele, geht es bei mir auch häufig in die Richtung, kleinere und kürzere Spiele. Ich mag sehr gern Endless Runner. Jetzt gerade ist einer herausgekommen, in dem die Hauptfigur eine kleine Schildkröte ist: Run Sheldon Run. Das Spiel ist sehr schön gemacht und sieht ganz toll aus. Die haben interessante Mechaniken drin und der Stil ist sehr sehr schön geworden.

TinyTouchTales – das sind Sie und Ihre Freundin. Was ist denn ihr Zugang dazu?

Sie hat früher sehr viel gespielt, aber kommt eher aus der Super Nintendo und Sega Megadrive-Ecke – ich versuche immer, sie an die neuen Spiele heranzuführen und sie ist eher abwartend. Wir packen dann unseren Sega Megadrive aus und sie spielt dann die alten Spiele. Und ich muss ganz ehrlich sagen: Diese Spiele sind so schwer! Das würde heute kein Kind mehr spielen. Diese Spiele sind von der Schwierigkeit sehr hoch – und sie spielt die blind.

Heute hat sie weniger Zugang zu den aktuellen Spielen. Aber sie ist die, die bei uns die Welten kreiert und für die Illustrationen zuständig ist. Bei unserem nächsten Projekt – einer App für Kinder – ist sie sehr eingebunden. Weil sie viel in der Filmbranche arbeitet, hat sie Zugang zu diesem Story-Aspekt, der für Filme so wichtig ist – und auch für Apps und die Geschichten, die dort erzählt werden. Und die Art, erst die Story zu entwickeln und dann die Charaktere – und nicht anders herum.

Als Beispiel: Bei Zombie Tennis, auch einer App von uns, habe ich das Gamedesign entwickelt. Und die Charakterbildung, die Welt rund um diesen 80er Jahre Tennisplatz mit Anleihen an Andre Agassi hat sie dann gemacht.

Wird sehr viel diskutiert?

Es ist so, dass wir beide Kommunikationsdesign studiert haben, wir haben uns auch an der Uni kennengelernt. Sie ist dann aber in Richtung Illustration gegangen und ich in Richtung Interface-Design. Damit ergänzen wir uns in unserer Arbeit sehr gut. Aber natürlich: Wir diskutieren auch viel.

Bewerten und Empfehlen Sie diesen Artikel

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (10 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...
  • Thomas

    Gefällt mir sehr, vor allem der Kontrast zwischen süss und brutal 😉 erinnerte mich irgendwie an Grim Fandango ^^

Ihr Name (Pflichtfeld)

Ihre E-Mail-Adresse (Pflichtfeld)

Name des Empfängers (Pflichtfeld)

E-Mail-Adresse des Empfängers (Pflichtfeld)

Ihre Nachricht (optional)

Please leave this field empty.